poniedziałek, 15 lipca 2013

Traktat #1 - O Rogue Legacy słów kilka.

   Do pierwszego wpisu na tym blogu bez chwili wahania postanowiłem wybrać Rogalowe Dziedzictwo, nie ze względu na internetowy hype dotyczący tej gry, ale ze względu na unikatowość rozgrywki (No, może delikatnie na mój wybór mógł wpłynąć fakt, że od 2 dni ją ogrywam).

Ale bez zapędzania się.

  Na sam początek warto wspomnieć, że tytuł ten został stworzony w kwietniu 2013 roku przez Cellar Door Games, małe studio deweloperskie z Toronto zajmujące się tworzeniem gier na różne platformy od gier przeglądarkowych po mobilne. O ich tworach rozpisywać się tutaj nie ma sensu, ale chętnych poznania dorobku tego studia zapraszam na ich stronę 
Cellar Door Games.

  Przejdźmy teraz do tematu samej gry która, na samym początku, przywodzi na myśl dowolną grę przeglądarkową z gatunku platformówek (Głównie dlatego jakiś czas wzbraniałem się przed zagraniem), a jednak zawiera w sobie coś więcej, mianowicie...


Losowość.
Tak, ta gra posiada generator poziomów i generator postaci. Za każdym razem, gdy zaczyna się nową rozgrywkę Zamek (Bo to w nim rozgrywa się akcja gry) ulega całkowitej zmianie, a gracz ma do wyboru trójkę nowych bohaterów którzy notabene są potomkami twojej poprzedniej postaci. Co rozgrywkę gra rozlosowuje spośród 9 klas, 31 szalonych cech (Strach przed kurczakami, demencja, daltonizm itd.) i 9 czarów po 1 klasie, od 0 do 2 cech i 1 czarze każdemu bohaterowi. Można więc powiedzieć, że każda rozgrywka jest zupełnie inna od poprzedniej. W grze jest zaimplementowane drzewko rozwoju rodu (?) wykonane w podobny sposób jak drzewko skilli w jakiejkolwiek grze rpg, tylko, że przedstawione jako rozbudowa rodowego zamku za pieniądze zebrane podczas poprzedniej wizyty w Zamku. Po wyjściu z drzewka rozwoju dostajemy się na błonia przed twierdzą wroga, gdzie po zakupie odpowiednich kwadratów w drzewku rozwoju spotkamy kowala (Kupimy u niego broń i zbroję, warto wspomnieć, że aby wytworzyć poszczególny przedmiot trzeba wcześniej znaleźć jego schemat
), wróżkę (tworzy runy do nałożenia na broń i zbroję), architekta (zapisuje rozmieszczenie pomieszczeń z poprzedniej wizyty w Zamku), a także Charona, strażnika wejścia do Zamku któremu, aby wejść do twierdzy wroga, musimy oddać wszystkie nasze pieniądze.

  




   Rozgrywka po wejściu do zamku przedstawia się prosto, biegamy po różnych pomieszczeniach niszcząc przeciwników i sprzęty wyposażenia domu (stoły, żyrandole, beczki lub np. posągi), otwieramy skrzynie, a to wszystko celem zdobycia złota i okazjonalnie przedmiotów dodających punkty życia i punkty many. W grze są pokoje z skrzyniami które do otwarcia wymagają wykonania odpowiedniego wyzwania, np. dotarcia do skrzyni w określonym czasie, zabicia wszystkich potworów w pokoju lub dostanie się do skarbu bez utraty punktów życia. Czasem trafiamy do pomieszczeń specjalnych w których są mocni przeciwnicy, klauni lub różne ciekawe rzeczy, jak uzdrawiająca fontanna lub pudło grające muzykę. Właśnie, muzyka. W grze są zaimplementowane utwory stworzone przez dwóch muzyków Tettix'a i A shell in the pit (Muzyka z gry jest dostępna pod tym linkiem). Twierdza wroga jest podzielona na cztery obszary - Zamek, Wieża, Las i Podziemia. Rozpoczynamy w Zamku, a w pozostałych obszarach znajdziemy mocniejsze warianty przeciwników spotkanych dotychczas i jednego unikatowego bossa. Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich bossów z poszczególnych lokacji, by otworzyć złote drzwi prowadzące do miejsca uwięzienia króla.





   Gra jest idealna zarówno na krótkie jak i dłuższe posiedzenia, a jej stosunek poziomu trudności do radości płynącej z rozgrywki jest doskonale wyważony. Jako w miarę dopracowana gra bez utrudniających granie bugów kara nas tylko za błędy które popełnimy sami. Przedstawia pewien rodzaj gier easy to learn, hard to master i nagradza gracza dostatecznie dobrze, dokładnie na tyle, by nie czuł się oszukany, ale czuł niedosyt i chęć żeby odkryć jakie jeszcze zbroje można zdobyć, jak pokonać następnego bossa i co można jeszcze ciekawego znaleźć w poszczególnych pokojach. Bawi żartem, niejednokrotnie odnosząc się do innych gier, książek lub filmów. Jednakże, pomimo wszystkich jego zalet, tytuł ten skłania do refleksji odnośnie tych wszystkich gier ukrywających niedoróbki graficzne terminem indie, czy tak naprawdę opłaca się płacić za praktycznie to samo co oferowali nam (dobrzy) twórcy gier przeglądarkowych już kilka lat temu?
   Obojętny na refleksje i przemyślenia i tak wiem, że jeszcze jeszcze przez jakiś czas będę się dobrze bawił grając w tę grę, bo przecież o to w tym wszystkim chodzi, prawda? O zabawę płynącą z grania, nieważne czy to gra AAA jak Assassin's Creed czy zrobiony przez kolegę w RPG maker twór o rozbudowanej fabule, ale nieznany szerszemu gronu osób...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz